2015年11月05日

ウォンテッドと敵対心

ウォンテッドのふとした疑問について考えてみました。


ナイトがターゲットを固定出来ない件


ギアスフェットの続きでトリガー用のウォンテッド素材取りをした時のことでした。
着替えが面倒なのでそのままナ狩構成にてVedrfolnir&Vidmapireと戦ってみたところ、戦闘が始まって割とすぐに狩人がターゲットを取ってしまい、ナイトによる固定がほとんど出来ませんでした。
ヘイトの仕組みが特殊なのかもしれないと思い、狩人が弓からアナイアに変更したところ安定して戦えるようになりましたが、それでも終盤にはターゲットがふら付くことがありました。

敵対心の調整以降ターゲットの維持はかなり簡単になっており、これだけ固定出来ないのは何かありそうなので少し考えてみることに。
まずは実際に行われた敵対心の調整について以下に書き出してみます。

◾敵対心の上限が3倍に引き上げられました。
◾与ダメージによる敵対心上昇量が引き下げられました。
※回復による敵対心量は引き下げられません。
◾PC/ペットのレベル/平均アイテムレベルとモンスターのレベル差に応じて、敵対心が減少するようになりました。
※回復や、一部の精霊魔法など、敵対心増加量が固定となっている行動は対象外です。


ここでポイントになるのがPC/ペットのレベル/平均アイテムレベルとモンスターのレベル差に応じて敵対心が減少するようになったという点で、具体的には敵のレベルが高ければ高いほど与ダメージによる敵対心上昇量が少なくなるという事のようです。(参考:りがみり報告書さん)
そして今回ターゲットが維持出来なかったVedrfolnir&VidmapireはCL128です。
これまでの経験を思い返してみると、それより更に低いCL125のギアスフェットステ2でジシュヌの光輝を連発されてもターゲットを取られることは無いので、明らかにウィンテッドだけ仕様がおかしいです。
ウォンテッドは今まで侍や竜盾でやっていたためこの仕様に気付かずに、Sovereign Behemothの記事ではヘイトの上限が低いと書いていましたが、これはどうやらウォンテッド共通の特徴のようです。

そこで原因が何かを考えてみたところ、レベル差補正関係の影響を受けている可能性が高そうです。
アドゥリン以降に実装されたモンスターは「格上のモンスターからの攻撃が強くなりすぎる」ことの解消を目的としてレベル差補正がかからないようになっており、アドゥリン以降のエリアではレベル差補正が完全に撤廃されています。
しかし既存エリアにはまだレベル差補正が残っているため、そこにウォンテッドなど新しくモンスターを追加する場合はレベル差補正がかからない内部レベル(99or100)に設定した後、ステータスだけを上げることで対応しているようです。

そのため「敵のレベルが高ければ高いほど与ダメージによる敵対心上昇量が少なくなる」という調整方法では、ウォンテッドなど既存エリアに追加されたモンスターでは上手く恩恵が受けられないと言うのが、今回の疑問の答えみたいです。
これと同じような問題として、敵とのレベル差に応じて効果が増減するからくり士のアタッチメント「アチューナー」と「ターゲットマーカー」が上手く機能していませんでしたが、こちらは不具合として無事に修正されています。
敵対心周りについても今後調整が入る可能性はありますが、なかなか難しそうな案件なのでこのまま仕様となってしまうかもしれないですね('〜')

とりあえずウォンテッドで全然ターゲットを取れていないナイトを見かけても、それは下手なのではなく仕様の問題なので、怒らないようにしてあげてください(´・ω・`)

現状での対策


対策として精霊PTならMBで、狩人PTならアナイアでカラナックを撃つなど低ヘイトで削る手段があれば安定して戦えると思います。
前衛PTや獣PTではナイトがターゲットを固定するのは難しいため、ナイトの代わりに風を入れウィルトやフェイド、ヴェックスなどで敵の攻撃を弱体化すれば、そのままアタッカー兼盾として十分戦闘を維持する事が出来ます。




【エミネンス・ユニティ ユニティ : ウォンテッドの最新記事】
この記事へのコメント
いつも楽しく拝読させていただいています。

この間、パンデモニウムをやった時に狩人がやたらとタゲを取っていたのが、気になったのですが、このあたりが理由のようですね。
Posted by sparrow at 2015年11月09日 19:15
パンデモニウムはLv75時代の敵なので、尚更ナイトでターゲット固定は難しそうですね〜
Posted by Bun at 2015年11月10日 01:05
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