2018年07月15日

デュナミス-ウィンダス〔D〕Wave3 2回目

囮のルートは大体決まりました。


Wave1・2


今回は欠席者がいたのでアタッカー1名の構成になりました。
アタッカーはボス戦時のヘイトキャップ対策でハイジャンプの使える侍/竜をチョイス。

Wave1・2は時間短縮のために少し手順を変更し、Wave1スタート直後の石像をデスで倒した後、囮役1名がモグハウス前まで突っ切って移動し一度戦闘不能に。
その間にWave1のボスを倒し、Wave2に移行したらモグハウス前の囮役はボスを連れて本隊まで移動、盾役がボスを抜いたら再び戦闘不能になってターゲットを切るという方法を取りました。
ボスを天の塔前の橋まで運んでくる時間は前回が突入から約19分後、今回が約9分後だったので、石像の処理役が少ない構成の場合は有効な手段になると思います。

注意点は石像から雑魚が沸く際に一定の距離以内(おそらく抜刀出来る範囲)にいるプレイヤー全員がからまれ状態になってしまうので、囮役が移動する際は十分に離れておくことと、Wave2のボスは引っ張る時に離れ過ぎるとターゲットが切れてしまうので、囮役は一定の距離を保ちつつ移動することが大事です。

Wave2のボスは今回も一度ドレッドスパイクで侍が戦闘不能になりましたが、約21分で撃破。
約90分を残してWave3へ移行となりました。
侍/竜を試したのは今回が初めてだったのですが、スマイトやバーサクorラストリゾート無しだと攻撃力不足が問題になる印象でした。
特にWave2ボスは風水魔法に耐性があるためそれが顕著になる感じです。

Wave3


サークルを倒した順番と囮のルートは以下です。

闇:囮はモグハウス方面に。
火:囮はモグハウス方面に。
氷:囮は天の塔方面に。
風&土&雷:囮は反時計回りにサークルの場所まで移動し、ヘイトを乗せて幻影を沸かせて一度戦闘不能に。衰弱回復後とんずら(エルメスクエンチャ・パウダーブーツ等)でモグハウス方面に。
水&光:囮はモグハウス方面に。

風&土&雷は3つ一気に倒す予定だったのですが、アタッカー1人では火力が不足しており3つ目の途中で敵が戻ってきて一度全滅に。
その後の水&光でも事故があり、ボスとの戦闘時間は約12分しか残りませんでした。
今回闇と火は2回に分けて処理をしましたが、アタッカー2人の時はまとめてやっても良いかもしれません。

前回までの突入でシャドウ族は離れてもターゲットが切れないタイプ(嗅覚追尾持ち)かと思っていましたが、どうやらそれは間違いで、ターゲット自体は途中で何度か切れているようです。
ただしいわゆる「呆ける」時間が無いため、ターゲットが切れた直後に遅れてきたシャドウ族に再びリンクをして、その繰り返しで付いてきているようでした。
そのため魔法の詠唱などで遅れて、集団から離れた位置でターゲットが切れると追い掛けてこなくなるため、サークルとの戦闘中に早めに戻ってきた個体がいないかを確認しつつやるのが良いと思います。
戻ってきた個体に対処出来る点や、シャドウ族を引っ張った後合流するまでのロス等を考えると、囮役は2人いた方が効率が良いですね。

あと「敵の羅盤にシャドウ族がリンクする」条件ですが、プレイヤーが羅盤から一定の距離以内にいることが条件の1つになっているようです。
ですので羅盤とプレイヤーの距離が十分に離れていれば、羅盤が残っていてもシャドウ族がリンクすることはありません。
距離はおそらく抜刀が出来る範囲=プレイヤーが行動をした際にヘイトが上昇する範囲と同じで、その範囲内にプレイヤーがいるとシャドウ族が羅盤に近付いた際にリンクしてプレイヤーを襲ってきます。

Wave3のボスとは約12分間戦闘し、侍1人でHPを約20%削ることが出来ました。
ヘイトキャップ対策のハイジャンプは一応有効でしたが、リキャストが回復するまでにターゲットが移動することもあったので、完璧な対策とまではいきませんでした。
ウィンダスのボスは短剣持ちでエナジースティール等を使用してきて盾役のMPがすぐ空になるため、そこもターゲットを維持しにくい原因となっています。




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